15/02/2013

Zero Escape: Virtue's Last Reward - Entrevista 2

Já lá vai o tempo em que traduzi a primeira entrevista disponibilizada no site da Aksys para o jogo "Zero Escape: Virtue's Last Reward". Neste momento existem 4 publicadas, feitas a diferentes membros da equipa de localização, bem como ao próprio realizador do jogo, Kotaro Uchikoshi.
A tradução que apresento agora é da segunda entrevista, feita a Noba Nakayama, a tradutora da versão inglesa do jogo.

Estas entrevistas são muito interessantes e permitem aprender novas coisas sobre o jogo, bem como adquirir um ponto de vista diferente sobre certas situações.
Como seria de esperar, é possível encontrar muitos spoilers ao longo das conversas, pelo que procedam com cuidado. 

Entrevista 2: Traduzir o Zero
por Noba Nakayama

Quem é o teu personagem favorito em "Zero Escape: Virtue's Last Reward" e porquê?
A minha favorita seria a Alice, pelo seu carisma, inteligência, atitude, e claro, pelo corpo fantástico! Se consegues vestir um bocado de joelharia como camisa e ficar bem, consegues usar qualquer roupa. O sonho de qualquer rapariga.

Há alguma cena em "Zero Escape: Virtue's Last Reward" que se tenha destacado muito para ti? Se sim, porquê?
Grande spoiler! (Selecciona o texto para ler)
Há algumas, para mim.

Há uma cena em que o K se abre e partilha connosco um pouco do seu passado. Durante essa cena, há uma imagem do K em bebé com um pequeno animal de peluche. Esse passado solitário faz-me querer dar-lhe um grande abraço e enchê-lo de afectos. Mas ao mesmo tempo não consigo evitar de rir porque ele tem aquela máscara na cabeça desde criança. Faz-te pensar, será assim porque não irão revelar a sua aparência, ou é porque ele sempre foi assim?

E depois há toda a "interação". Refiro-me à interação entre uma pessoa e um holograma. A Akane falou sem o Tenmyouji estar presente. Mas no entanto o diálogo entre eles está em sintonia! O facto de ela conseguir praticamente imaginar o que ele iria dizer, mostra-me o quão ela pensou nele enquanto falava. Quero dizer, os sentimentos que nutira por ele foram o que a salvou já no "999". E mesmo durante esse final, ela não ficou para trás porque tinha um grande plano em ação. Dá para imaginar como se terá sentido quando lhe pediu para "esperar por ela"?
E tanto a atriz japonesa como a americana foram perfeitas! Como é que podes não verter uma lágrima naquela cena?

E quando o holograma dela desaparece, senti que o Tenmyouji parecia um pouco mais velho e abatido do que já era. Ela estava mesmo à frente dele... mas ao mesmo tempo muito longe. Gostava mesmo que ambos tivessem um final feliz, mesmo.

Como é que te preparas para traduzir uma história tão complexa como a de "Zero Escape: Virtue's Last Reward"? Há algum tipo de verificações mentais que fazes enquanto trabalhas?

A melhor preparação para um jogo como este é conhecê-lo de trás para a frente. Jogar tudo a 100% e verificar se algum enredo mais à frente no jogo possa afectar a localização de coisas no início. Procurar "pistas" escondidas que o Uchikoshi coloca no enredo, e detetar com eficácia o que é que ele está a tentar "mostrar". Também procuro por desafios em termos de localização, como os trocadilhos favoritos do Uchikoshi ou piadas relacionadas com uma cultura específica que ele possa incorporar no guião. Em que medida é que posso "sacrificar" algumas e tenho de manter outras. Tento procurar por um equivalente norte-americano e depois descrevo ao meu editor.


Imagens da versão Vita do jogo.

Houve algumas piadas cujos significados se perderam na tradução? Achas que fizemos um bom trabalho ao criar piadas novas para as substituir?

Existem muitas, na verdade. A maioria das piadas era normalmente um jogo de palavras em japonês, onde uma palavra tem um som parecido com outra de significado diferente.

Havia uma que era "recorrente", que é aquela em que a Phi diz, "I am no man" ("não sou nenhum homem"). Essa foi particularmente "difícil" porque por vezes ela diz isso em momentos cruciais. Por exemplo, quando o Dio lhe perguntou "quem" ou "o que" era ela e ela responde, "I am no man". Na versão original japonesa o Sigma, ou outra pessoa, perguntam à Phi, "Omae wa nanimonoda" (Quem és tu?). É uma frase bastante comum em japonês. Serve para perguntar a alguém "quem és", mas também tem a conotação de perguntar "quem é que pensas que és" ou então "que tipo de pessoa és". Ela então responde com piadas usando o "-mono". E por fim diz "sou nama-mono", que significa "sou uma pessoa natural". Isso pode ser interpretado dessa forma, ou, ao ler o kanji, também pode significar "sou um ser humano". Por causa desse jogo de significados, tivemos de passar todas as piadas "-mono" para "-man" (homem), e o Ben, o nosso editor, teve génio suficiente para nos dar esse humor de ela não ser um "man", mas sim uma "woman" (mulher).

Quais foram alguns dos maiores desafios que tiveste ao traduzir "Zero Escape: Virtue's Last Reward"?

No nosso método de tradução, normalmente o tradutor começa por traduzir todo o texto. Depois entrega ao editor que faz a localização de modo a atrair melhor o mercado norte-americano. O maior desafio para mim foi fazer a comunicação entre o editor e o escritor (Uchikoshi). Tínhamos muitas perguntas profundas e complexas sobre as ideias detrás do mundo de Uchikoshi/Zero Escape.
O meu desafio foi conseguir dar voz de forma adequada a ambos os lados. Contudo, como as discussões eram tão cativantes, acredito que o Uchikoshi apreciou verdadeiramente responder a cada uma das nossas dúvidas. (Houve muitas... o Uchikoshi e eu fizemos piadas sobre criar um livro com as nossas correspondências e ele nem cobraria direitos autorais.) 

Quando olhas para a tradução inteira deste projeto,  há alguma coisa que farias de forma diferente? Se sim, o quê e por quê?

Para o "VLR" não tivemos tanto tempo como tivemos para o "999". Com o "999", eu já tinha terminado 90% do jogo antes de termos começado a traduzir. Porém, com o "VLR" não aconteceu o mesmo. Estava tudo a avançar em paralelo. À medida que fazíamos a localização, também tínhamos de pensar na gravação das vozes. Tudo isso tornou-se um obstáculo para nós, mas fomos capazes de continuar em frente porque já conhecíamos grande parte do mundo de "Zero Escape".

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