24/11/2012

Crítica - Kid Icarus: Uprising

Na capa europeia, Pit não pode estar de boca aberta!

Título: Kid Icarus: Uprising
Produtora: Sora Ltd.
Publicadora: Nintendo
Data de Lançamento: 2012.12.23 (Europa)

Apesar de ter adquirido o "Kid Icarus: Uprising" quando foi lançado em Março de 2012, só vários meses depois é que decidi passá-lo. A verdade é que alguns factores adiaram esse feito, nomeadamente a falta de tempo ou estar interessado em outros jogos, bem como o não menos importante sistema de controlos muito peculiar e difícil de apreciar que Masahiro Sakurai forneceu a Pit neste jogo, que é um verdadeiro turn-off para quem se queira aproximar a esta aventura.

Mas pouco importa o dia em que decidam, como eu, pegar em "Kid Icarus: Uprising", desde que o façam. Não haja qualquer dúvida, este é dos melhores títulos existentes na Nintendo 3DS, e justifica bem todos os atrasos que sofreu desde o anúncio que seria um dos títulos a acompanhar o lançamento da consola (acabou por acontecer quase um ano depois).

"Medusa, não dei cabo de ti há uns jogos atrás?"

Jogabilidade: Masahiro Sakurai é tão conhecido pelas suas escolhas bizarras e polémicas, como pela sua profunda paixão e dedicação pelos jogos em que trabalha, enchendo-os de grandes detalhes. Por vezes detalhes bastante evidentes, como a utilização do referido sistema de controlo difícil e pouco ergonómico, que foi de certa forma impingido aos jogadores pela insistência do realizador em utilizar todos os recursos que a 3DS tem para oferecer, nomeadamente a junção de botões com touch screen em simultâneo. Tratando-se essencialmente de um rail-shooter com elementos de RPG de ação, as alternativas a este sistema eram muitas (veja-se o caso de "Liberation Maiden" do Suda51, também na 3DS).

Mas Sakurai não cede a pressões e optou por fazer acompanhar o jogo de um suporte para a portátil que, pelo menos, evita que a tenhamos de segurar enquanto tentamos fazer 3 coisas ao mesmo tempo. Isto tudo como se já não bastasse terem introduzido um periférico no primeiro ano de vida da consola que permitia colmatar a falta de um segundo circle-pad, essencial para certos produtores como a Capcom: o Circle Pad Pro. Porém, nem aí Sakurai viu uma hipótese de melhorar o controlo do seu jogo, permitindo apenas que os jogadores esquerdinos utilizassem o circle-pad esquerdo em vez do direito. Pelo menos foi inclusivo.

Mas numa tentativa de agradar a todos, os controlos são totalmente configuráveis, podendo cada jogador ficar encarregue de encontrar o esquema mais funcional para si. Dificilmente encontrarão algo que seja eficaz e ergonómico, mas podem tentar!

Este esquema de controlos é um bixo de sete cabeças. Ou neste caso três.

"Kid Icarus: Uprising" é composto por dois tipos de secções, as de voo e as de terreno, sendo estas as divisões comuns de cada um dos capítulos que constituem o jogo. Na primeira secção, Pit tem cerca de 5 minutos de voo, um poder que lhe é dado por Palutena, a deusa da Luz. Durante esse tempo a missão é tentar chegar ao destino ultrapassando os obstáculos impostos, nomeadamente centenas de criaturas demoníacas cuja missão é aniquilar o nosso herói. É nesta parte que o jogo se pode considerar, na sua essência, um rail-shooter bem ao estilo de "Panzer Dragoon". Seria de esperar que, só havendo movimentos num plano bidimensional e ataques através de uma mira, fosse possível arranjar uma configuração de controlos sem grande impacto para as mãos do jogador, mas não.

O modo online é sempre em terra firme. A Palutena não tem poderes para tanto!

A segunda secção já se aproxima mais a um RPG de ação, colocando Pit no terreno sem o poder de voo concedido por Palutena (que chatice). O movimento de Pit é feito através do circle-pad enquanto que o controlo da câmara e mira de ataque são feitos com o touch screen. O ataque recorre ao botão L e os restantes botões tratam de itens especiais. É nesta secção que os controlos custam mais a digerir e pode mesmo dar-se o caso de fazer desistir os menos insistentes, pelo menos de acordo com a minha experiência.

História: Mas no meio destas adversidades, aquilo que me levou a ficar apaixonado por este jogo é tudo o resto que tenho para falar. Começando pela história, que é do mais épico que as 3DS ocidentais receberam até hoje, cheia de reviravoltas até ao último momento.

Ainda que com uma premissa bastante simples, que relata a típica luta do bem contra o mal, os criadores conseguiram melhorar a fórmula de uma maneira muito detalhada e cheia de humor. A profundidade que deram aos constantes diálogos que existem pela aventura fora, aliada a inúmeros momentos de quebra da quarta parede, conferem ao jogo e aos personagens um carinho fácil de nutrir, o que coloca o jogador numa posição bastante próxima do mundo que é apresentado.

"Esta espada serve de cama quando vou acampar." Awesome.

Para isso também ajudou muito a qualidade dos atores americanos, que são de topo. É fácil acreditar naquilo que estão a dizer. E a história é-nos apresentada ao longo dos níveis, durante a ação, com poucos momentos de cutscenes não interativas, o que faz parecer que os diálogos estão mesmo a acontecer em tempo real e que estamos tanto a jogar um jogo como um filme (ou uma série, neste caso). É uma conjugação perfeita de videojogo arcade puro com videojogo narrativo. Pode parecer meio caótico, com tanta coisa a acontecer ao mesmo tempo, mas é isso que sobe a adrenalina e é essa experiência que o jogo pretende transmitir.

O jogo é dividido em diferentes capítulos, cada um deles composto por 3 fases: voo, terreno e boss. A qualquer altura podemos repetir um dos capítulos, ou níveis, já vencidos, e a cada repetição podemos aumentar ou diminuir a dificuldade e descobrir coisas novas, tentando sempre melhorar a nossa prestação e adquirir mais hearts.

"Hey, não sou a Samus!"

Gráficos: Outro aspeto maravilhoso de "Kid Icarus: Uprising" são os gráficos. Mesmo não sendo o melhor  representante do que a 3DS tem para oferecer neste campo, não fica muito longe disso. O detalhe poligonal varia de inimigo para inimigo, mas existe uma coesão de estilo bem trabalhada, graças também à palete de cores muito rica que ajuda a criar cenários credíveis, imponentes e perceptíveis. A fluidez de movimentos, muito importante num jogo deste tipo, é máxima, não havendo qualquer tipo de problemas com a velocidade dos movimentos de Pit nem da câmara. Mas estamos a falar de um título first-party, mal seria se não soubessem usar as capacidades gráficas da consola adequadamente.

Como não podia deixar de ser também, o efeito 3D é magnífico, sendo este um dos poucos jogos da 3DS que não pode ser jogado com o slider para baixo. A profundidade dos cenários durante as secções de voo é impressionante e vale mesmo a pena jogarem dessa forma. Por isso é que precisamos mesmo do suporte que o Sakurai concebeu, para manter a consola estável e também o sweet spot tridimensional.

Pit a pensar duas vezes se deve ou não visitar o palácio.

Ambiente: Se há coisa com que podemos ficar depois de terminar um jogo, acompanhando-nos em vários momentos do nosso quotidiano, é a música do mesmo. E o projeto megalómano em que consiste a banda sonora de "Kid Icarus: Uprising", que conta para aí com 6 compositores diferentes, revela a preocupação com a qualidade que foi colocada em toda a criação deste jogo. Até porque é um aspeto muito importante num jogo de ação como este, pois é a música que ajuda a estabelecer um ritmo frenético em muitas das ocasiões, épico noutras e calmo nos intervalos. E o melhor é que a música fica connosco: eu já ouvi a banda sonora uma dezena de vezes e nunca me canso.
Desde que somos apresentados ao fantástico tema de abertura do jogo, que define com eficácia o espírito da aventura que nos espera, percorreremos cerca de 60 músicas de alta qualidade e com diferentes estilos musicais: música orquestral, rock ou electrónica, para dar alguns exemplos. Daí a necessidade de tantos compositores, suponho eu.


"Por essas duas armas ofereço-te um murro na cara!"


Outro aspeto muito importante do jogo são os momentos em que não estamos a matar demónios atrás de demónios, ou seja, as intermissões. É nessas alturas que podemos reequipar Pit, fundir ou adquirir armas novas, verificar os items que recebemos em StreetPass, oferecer hearts a Palutena, gastar moedas de StreetPass em ovos que contém figuras para coleção, entre outras funcionalidades mais ou menos úteis. A verdade é que há muita coisa para fazer (mesmo) e coisas infindáveis para desbloquear, o que garante uma longevidade de jogo muito grande, para aqueles que estiverem interessados nisso. Certo é que, em média, terão mais de 9 horas de diversão com o modo single-player.
O jogo tem também uma forte componente multiplayer online ou local, na qual nunca toquei muito porque não sou fã de jogos online. Mas do que experimentei parece oferecer bastante entretenimento aos apreciadores. Essencialmente são lutas entre até 6 jogadores em arenas gigantes e o estilo de jogo é retirado das secções de terreno da aventura single-player. Conheço várias pessoas que se divertiram muito com este modo, mas em termos de experiência pessoal não posso comentar muito mais.

Cartas AR, tão inúteis como divertidas.

Se não fosse o problema dos controlos, bem difíceis de gostar, "Kid Icarus: Uprising" receberia facilmente uma nota máxima vinda de mim. Mas as falhas tornam-se sempre mais evidentes quando tudo o resto é perfeito, porque vão estar lá sempre a chatear durante a experiência de jogo.
No entanto, por tudo o resto ser perfeito, eu diria que vale muito a pena fazer um esforço por chegar ao fim desta aventura. O sentimento de satisfação irá acompanhar-vos até aos créditos finais.


Site Oficial (português)
Wikipedia (inglês)
Banda Sonora (inglês/japonês)

Sem comentários:

Enviar um comentário