16/12/2012

Crítica - Zero Escape: Virtue's Last Reward (3DS)



Título: Zero Escape: Virtue's Last Reward
Produtora: Chunsoft
Publicadora: Rising Star Games (Europa)
Data de Lançamento: 23 Novembro 2013 (Europa)

Um jogo tão complexo como "999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors" não poderia ficar sem sequela. Assim ditaram os fãs, que esgotaram a primeira remessa de cópias, e assim ditou a crítica, cujas pontuações raramente desceram do "excelente". A Chunsoft respondeu ao apelo e desenvolveu "Zero Escape: Virtue's Last Reward" para a 3DS, novamente pela direção de Kotaro Uchikoshi.

Este jogo apresenta algumas mudanças a nível da distribuição: foi lançado em dois sistemas diferentes, 3DS e PS Vita, e teve também o direito de ser publicado na Europa a contrário do primeiro jogo. Uma sorte para todos nós, pois a 3DS não permite jogar software de outras regiões, ao contrário da DS.

História: Como seria de esperar, todo o foco da produção vai para a história e é esse o elemento que mais brilha neste jogo. A premissa é muito idêntica à do jogo anterior, mas com algumas diferenças que rapidamente tornam este jogo bastante distinto e genuíno.

É só uma bracelete com um vírus mortal, nada de especial.

Depois de uns flashes introdutórios que nos mostram um rapto, Sigma, o nosso personagem, acorda num elevador juntamente com uma rapariga misteriosa que parece saber mais do que demonstra. Embora ainda esteja tudo bastante confuso, é nesse elevador que somos introduzidos ao primeiro momento de "Escape", onde temos de explorar e usar o cenário para sair do sítio onde nos encontramos fechados.

Ao sairmos do elevador somos confrontados com mais 7 pessoas que se encontram na mesma situação que nós: raptados, confusos e obrigados a participar num jogo macabro, o famoso "Nonary Game". Só que desta vez é uma versão mais complexa chamada "Ambidex Edition", que é uma experiência muito parecida com a do jogo anterior, mas com um foco mais pronunciado na confiança entre os jogadores e também nas decisões que tomam.

De todas estas pessoas, o mais suspeito é... o coelho!

Cada um dos 9 elementos que participam no "Nonary Game" possuí uma bracelete em forma de relógio no pulso. Através dessa bracelete são informados do total de pontos que têm, qual a cor da equipa a que pertencem e quanto tempo têm entre cada ação que tem de ser tomada. O objetivo é aumentar o número de pontos até 9 para poder sair do edifício, lutando ou trabalhando em equipa para não ver os seus pontos descer, pois a penalização para zero pontos (bem como quase tudo o resto) é a morte do jogador.

Para obter pontos, é necessário explorar diferentes zonas do edifício de modo a obter cartões que permitam jogar ao "Ambidex Game", onde a confiança entre jogadores é posta à prova. É necessário votar, através de uns terminais muito simples, numa de duas opções: aliar ou trair. É com essas votações que obtemos mais ou menos pontos na nossa bracelete, num sistema que penaliza quem se alie a um traidor e que favorece quem traia um inocente aliado. Todo o conceito é amplamente explicado no jogo, mais que uma vez, mas é muito parecido com o dilema do prisioneiro.

Parece poderoso e ameaçador, não é?

Após estas explicações, muitas perguntas se levantam, nomeadamente o porquê de serem aquelas pessoas em concreto a jogar um jogo dúbio orquestrado por sabe-se lá quem. O único nome mencionado é Zero, o mesmo da prequela, mas será a mesma pessoa? Quem está envolvido nisto e qual o seu objectivo? E porque é que existem duas personagens comuns com a prequela? A verdade é que ninguém sabe nada e há demasiada coisa por explicar e descobrir.
É nisso que este jogo consiste.

Jogabilidade: Como as regras do "Nonary Game" já não conseguiriam surpreender quem passou o título anterior, notou-se uma vontade de inovar em outras áreas. Para além dos gráficos, coube também à jogabilidade trazer novos desafios e experiências.

A maior parte do jogo continua a ser texto e diálogos. O botão A ou o toque no touchscreen são os nossos amigos fiéis em grande parte desta aventura, como não podia deixar de ser.
Já nos momentos de "Escape", tanto o touchscreen como o circle-pad podem ser usados para movimentar a câmara pelo cenário, fazer escolhas e tocar em objectos. Esse movimento está condicionado a um eixo, sob o qual vamos deslocando o nosso olhar, fazendo zoom em certas áreas de interesse.

 O último grito da moda são os parafusos coloridos.

Escolher a stylus ou o circle-pad para movimentar vai ser sempre um desafio no início, pois em ambos os casos não podiam ser menos intuitivos e complicados. Mas, como muita coisa neste jogo, a prática leva à perfeição, pelo que após alguma insistência já somos capazes de nos deslocar melhor.
Um aspecto que acho que deve estar relacionado com a produção multi-plataformas deste jogo.

Para facilitar a percepção dos acontecimentos e das escolhas feitas ao longo da história, foi introduzido um esquema cronológico, bastante parecido a uma árvore genealógica: o sistema "Flow". Muito semelhante ao encontrado no (grande) "Radiant Historia" da Nintendo DS, este sistema permite não só recordar que eventos já assistimos, bem como saltar instantaneamente para qualquer ponto da história por onde já tenhamos passado, em qualquer momento da nossa aventura. Tendo em conta os cerca de 20 finais, este sistema é uma ajuda preciosa e indispensável, que torna a jogabilidade muito mais cómoda, pois é possível saltar logo para momentos chave onde foram tomadas decisões.

Contamos também com um menu muito útil e organizado onde se encontram todos os ficheiros, arquivos, passwords e informações que vamos obtendo ao longo do jogo. Infelizmente, é possível encontrar alguns textos mal formatados nesta secção, o que em alguns casos faz com que seja impossível ler todo o conteúdo de um determinado ficheiro, algo que considero muito grave.

"Não seria melhor chamar o Layton?"

É também possível, e extremamente útil, utilizar a função "Memo", que permite rabiscar vários apontamentos para conseguirmos resolver os puzzle ou retermos certas informações que poderemos precisar mais tarde. Muito ao estilo de "Professor Layton".
No entanto, seria ainda mais útil se a interação entre "Memos" e ficheiros estivesse mais bem trabalhada, deixando muito a desejar em certas alturas. Há um momento em particular em que é quase game-breaking. Fica, por isso, a minha sugestão: usem papel e caneta!

E todos querem fugir pela porta 9.

Gráficos: Ao início fiquei um pouco reticente em relação à escolha dos gráficos, pois desta vez recorreram a modelos 3D em vez de sprites 2D. Por mais bem feitos que estejam os personagens, tanto estes como os cenários perdem o encanto anime pré-renderizado do primeiro jogo.
Mas a estranheza dissipa-se passadas algumas horas de jogo, à medida que aceitamos a novidade e passamos a reconhecer algumas vantagens na mesma. Os cenários tornam-se mais dinâmicos e realistas, o que permite uma nova forma de exploração na primeira pessoa. Os personagens por sua vez adquirem mais expressividade corporal através das animações e são transposições fiéis 3D do artwork do jogo.

"And nice to meet you two..."

Devo dizer que fiquei um pouco desapontado com certos glicthes, muito muito pequenos, nos modelos 3D dos personagens, bem como ligeiros slow-downs em várias alturas. Pormenores ínfimos, mas que não escapam ao olhar mais atento e desconcentram um bocado.
Calculo que esta seja mais uma das consequências de estar a produzir um mesmo jogo para dois sistemas completamente diferentes.

Ambiente: A banda sonora de "Virtue's Last Reward" é da autoria do mesmo compositor de "999", tendo até algumas faixas iguais. Para um jogo deste género, a música é um departamento que não pode ser descurado. É importante evitar melodias demasiado curtas e repetitivas, porque passamos imenso tempo no mesmo sítio a ler diálogos intermináveis e convém que a música esteja presente para criar a atmosfera necessária, ao invés de ser irritante e forçar um silenciamento da consola. E Shinji Hosoe sabe disso e portou-se muito bem, entregando-nos música electrónica/industrial suficiente para 2 CDs.


Um momento de choque!

Os diálogos são quase todos falados, mas a versão europeia ficou limitada às vozes originais japonesas, deixando de fora a dobragem americana da Aksys. Não acho que se perca nada, aliás, seria sim uma pena não termos os atores originais a dar vida às personagens.
Apesar de não recorrermos tanto à imaginação, a experiência de ouvir os diálogos dá-lhes bastante realismo e emoção, havendo desempenhos fantásticos por parte de alguns dos atores. Sigma, o nosso protagonista, é o único que não tem voz, como seria de esperar.

Relacionado com isto, há um aspeto negativo que posso salientar, pois a equipa de localização do jogo não se preocupou em coordenar melhor a velocidade com que aparece o texto em relação ao áudio correspondente. Se deixarmos o texto correr, sem usar o botão para avançar, podemos ficar vários segundos à espera de ler uma frase de 3 palavras, só porque a correspondente japonesa leva 10 e demora mais tempo a ouvir até ao fim. Um detalhe, mas ainda assim relevante.

As grandes decisões resumem-se a duas escolhas!

Embora o jogo tenha saído em exclusivo na eShop cá em Portugal, é possível importar a versão em caixa de vários pontos da Europa. Devo referir, no entanto, que não esperem muito da embalagem ou do manual, que é praticamente nulo. A única parte gira são os desenhos que vêm no interior e que encaixam nas aberturas quadradas da caixa.

Após cerca de 38 horas de jogo, passadas quase sempre a ler, estou certo que este é um dos jogos com a história mais interessante que já tive o prazer de jogar. Trata-se de uma aventura sci-fi extremamente complexa e interativa, onde as nossas escolhas são retribuídas com vários finais diferentes.
As personagens demonstram personalidades profundas e bem construídas, o que torna esta aventura bastante real e imersiva. É impossível não desenvolver um apego especial por certas personagens, quer seja amor ou ódio.
Uma história desafiante, um jogo imaginativo.

E como foi anunciada uma sequela para este jogo, que complementará a ligação entre "999" e "Virtue's Last Reward", fica o desejo de ver essa sequela ser lançada por cá igualmente.
Longa vida às visual novels na Europa!


Wikipedia (Inglês)

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